WebGL进阶必学——走进图形噪声

作者 : 开心源码 本文共7948个字,预计阅读时间需要20分钟 发布时间: 2022-05-12 共177人阅读

导语:大自然蕴含着各式各样的纹理,小到细胞菌落分布,大到宇宙星球表面。运用图形噪声,我们可以在3d场景中模拟它们,本文就带大家一起走进万能的图形噪声。

概述

图形噪声,是计算机图形学中一类随机算法,经常用来模拟自然界中的各种纹理材质,如下图的云、山脉等,都是通过噪声算法模拟出来的?。

Noise构造地形、体积云

通过不同的噪声算法,作用在物体纹理和材质细节,我们可以模拟不同类型的材质。

不同Noise生成的材质

基础噪声算法

一个基础的噪声函数的入参通常是一个点坐标(这个点坐标可以是二维的、三维的,甚至N维),返回值是一个浮点数值:noise(vec2(x,y))
我们将这个浮点值转成灰度颜色,形成噪声图,具体可以通过编写片元着色器程序来绘制。

噪声函数灰度图

上图是各类噪声函数在片元着色器中的运行效果,代码如下:

// noise fragment shadervarying vec2 uv;float noise(vec2 p) {  // TODO}void main() {    float n = noise(uv);  // 通过噪声函数计算片元坐标对应噪声值    gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);}

其中noise(st)的入参st是片元坐标,返回的噪声值映射在片元的颜色上。
目前基础噪声算法比较主流的有两类:1. 梯度噪声;2. 细胞噪声;

梯度噪声 (Gradient Noise)

梯度噪声产生的纹理具备连续性,所以经常用来模拟山脉、云朵等具备连续性的物质,该类噪声的典型代表是Perlin Noise。

Perlin Noise为Perlin提出的噪声算法

其它梯度噪声还有Simplex Noise和Wavelet Noise,它们也是由Perlin Noise演变而来。

算法步骤

梯度噪声是通过多个随机梯度相互影响计算得到,通过梯度向量的方向与片元的位置计算噪声值。这里以2d举例,主要分为四步:1. 网格生成;2. 网格随机梯度生成;3. 梯度贡献值计算;4. 平滑插值

Perlin Noise随机向量代表梯度

第一步,我们将2d平面分成m×n个大小相同的网格,具体数值取决于我们需要生成的纹理密度(下面以4×4作为例子);

#define SCALE 4. // 将平面分为 4 × 4 个正方形网格float noise(vec2 p) {  p *= SCALE;  // TODO}

第二步,梯度向量生成,这一步是根据第一步生成的网格的顶点来产生随机向量,四个顶点就有四个梯度向量;

生成随机向量

我们需要将每个网格对应的随机向量记录下来,确保不同片元在相同网格中获取的随机向量是一致的。

// 输入网格顶点位置,输出随机向量vec2 random(vec2 p){    return  -1.0 + 2.0 * fract(        sin(            vec2(                dot(p, vec2(127.1,311.7)),                dot(p, vec2(269.5,183.3))            )        ) * 43758.5453    );}

如上,借用三角函数sin(θ)的来生成随机值,入参是网格顶点的坐标,返回值是随机向量。

第三步,梯度贡献计算,这一步是通过计算四个梯度向量对当前片元点P的影响,主要先求出点P到四个顶点的距离向量,而后和对应的梯度向量进行点积。

梯度贡献值计算

如图,网格内的片元点P的四个顶点距离向量为a1, a2, a3, a4,此时将距离向量与梯度向量g1, g2, g3, g4进行点积运算:c[i] = a[i] · g[i];

第四步,平滑插值,这一步我们对四个贡献值进行线性叠加,使用smoothstep()方法,平滑网格边界,最终得到当前片元的噪声值。具体代码如下:

float noise_perlin (vec2 p) {    vec2 i = floor(p); // 获取当前网格索引i    vec2 f = fract(p); // 获取当前片元在网格内的相对位置    // 计算梯度贡献值    float a = dot(random(i),f); // 梯度向量与距离向量点积运算    float b = dot(random(i + vec2(1., 0.)),f - vec2(1., 0.));    float c = dot(random(i + vec2(0., 1.)),f - vec2(0., 1.));    float d = dot(random(i + vec2(1., 1.)),f - vec2(1., 1.));    // 平滑插值    vec2 u = smoothstep(0.,1.,f);    // 叠加四个梯度贡献值    return mix(mix(a,b,u.x),mix(c,d,u.x),u.y);}

细胞噪声 (Celluar Noise)

细胞噪声生成水纹

Celluar Noise生成的噪声图由很多个“晶胞”组成,每个晶胞向外扩张,晶胞之间相互抑制。这类噪声可以模拟细胞形态、皮革纹理等。

worley noise

算法步骤

细胞噪声算法主要通过距离场的形式实现的,以单个特征点为中心的径向渐变,多个特征点共同作用而成。主要分为三步:1. 网格生成;2. 特征点生成;3. 最近特征点计算

特征点距离场

第一步,网格生成:将平面划分为m×n个网格,这一步和梯度噪声的第一步一样;
第二步,特征点生成:为每个网格分配一个特征点v[i,j],这个特征点的位置在网格内随机。

// 输入网格索引,输出网格特征点坐标vec2 random(vec2 st){    return  fract(        sin(            vec2(                dot(st, vec2(127.1,311.7)),                dot(st, vec2(269.5,183.3))            )        ) * 43758.5453    );}

第三步,针对当前像素点p,计算出距离点p最近的特征点v,将点p到点v的距离记为F1;

float noise(vec2 p) {    vec2 i = floor(p); // 获取当前网格索引i    vec2 f = fract(p); // 获取当前片元在网格内的相对位置    float F1 = 1.;    // 遍历当前像素点相邻的9个网格特征点    for (int j = -1; j <= 1; j++) {        for (int k = -1; k <= 1; k++) {            vec2 neighbor = vec2(float(j), float(k));            vec2 point = random(i + neighbor);            float d = length(point + neighbor - f);            F1 = min(F1,d);        }    }    return F1;}

求解F1,我们可以遍历所有特征点v,计算每个特征点v到点p的距离,再取出最小的距离F1;但实际上,我们只要遍历离点p最近的网格特征点就可。在2d中,则最多遍历包括自身相连的9个网格,如图:

求解F1:点P的最近特征点距离

最后一步,将F1映射为当前像素点的颜色值,可以是gl_FragColor = vec4(vec3(pow(noise(uv), 2.)), 1.0);
不仅如此,我们还可以取特征点v到点p第二近的距离F2,通过F2 – F1,得到相似泰森多变形的纹理,如上图最右侧。

噪声算法组合

前面详情了两种主流的基础噪声算法,我们可以通过对多个不同频率的同类噪声进行运算,产生更为自然的效果,下图是经过分形操作后的噪声纹理。

基础噪声 / 分形 / 湍流

分形布朗运动(Fractal Brownian Motion)

分形布朗运动,简称fbm,是通过将不同频率和振幅的噪声函数进行操作,最常用的方法是:将频率乘2的倍数,振幅除2的倍数,线性相加。

  • 公式:fbm = noise(st) + 0.5 * noise(2*st) + 0.25 * noise(4*st)
// fragment shader片元着色器#define OCTAVE_NUM 5// 叠加5次的分形噪声float fbm_noise(vec2 p){    float f = 0.0;    p = p * 4.0;    float a = 1.;    for (int i = 0; i < OCTAVE_NUM; i++)    {        f += a * noise(p);        p = 4.0 * p;        a /= 4.;    }    return f;}

湍流(Turbulence)

另外一种变种是在fbm中对噪声函数取绝对值,使噪声值等于0处发生突变,产生湍流纹理:

  • 公式:fbm = |noise(st)| + 0.5 * |noise(2*st)| + 0.25 * |noise(4*st)|
// 湍流分形噪声float fbm_abs_noise(vec2 p){    ...    for (int i = 0; i < OCTAVE_NUM; i++)    {        f += a * abs(noise(p)); // 对噪声函数取绝对值        ...    }    return f;}

现在结合上文提到的梯度噪声和细胞噪声分别进行fbm,可以实现以下效果:

Perlin Noise与Worley Noise的2D分形

翘曲域(Domain Wrapping)

翘曲域噪声用来模拟卷曲、螺旋状的纹理,比方烟雾、大理石等,实现公式如下:

  • 公式:f(p) = fbm( p + fbm( p + fbm( p ) ) )
float domain_wraping( vec2 p ){    vec2 q = vec2( fbm(p), fbm(p) );    vec2 r = vec2( fbm(p + q), fbm(p + q) );    return fbm( st + r );}

具体实现可参考Inigo Quiles的文章:https://www.iquilezles.org/www/articles/warp/warp.htm

动态纹理

前面讲的都是基于2d平面的静态噪声,我们还可以在2d基础上加上时间t维度,形成动态的噪声。

2D + Time 动态噪声

如下为实现3d noise的代码结构:

// noise fragment shader#define SPEED 20.varying vec2 uv;uniform float u_time;float noise(vec3 p) {  // TODO}void main() {    float n = noise(uv, u_time *  SPEED);  // 传入片元坐标与时间    gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0);}

利用时间,我们可以生成实现动态纹理,模拟如火焰、云朵的变换。

Perlin Noise制作火焰

噪声贴图应用

利用噪声算法,我们可以构造物体表面的纹理颜色和材质细节,在3d开发中,一般采用贴图方式应用在3D Object上的Material材质上。

Color Mapping

彩色贴图是最常用的是方式,即直接将噪声值映射为片元颜色值,作为材质的Texture图案。

噪声应用于Color Mapping

Height Mapping

另一种是作为Height Mapping高度贴图,生成地形高度。高度贴图的每个像素映射到平面点的高度值,通过图形噪声生成的Height Map可模拟连绵起伏的山脉。

Fbm Perlin Noise→heightmap→山脉

Normal Mapping

除了通过heightMap生成地形,还可以通过法线贴图改变光照效果,实现材质表面的凹凸细节。

Worley Noise→Normalmap→地表细节

这里的噪声值被映射为法线贴图的color值。

噪声贴图实践

在WebGL中使用噪声贴图通常有两种方法:

  1. 读取一张静态noise图片的噪声值;
  2. 加载noise程序,切换着色器中运行它
    前者不必多说,适用于静态纹理材质,后者适用于动态纹理,这里主要详情后者的实现。

这里将通过实现如上图球体的纹理贴图效果,为了简化代码,我使用Three.js来实现:
首先,按往常一样创立场景、相机、渲染器,在初始化阶段创立一个球体,我们将把噪声纹理应用在这颗球体上:

class Web3d {    constructor() { ... } // 创立场景、相机、渲染器    // 渲染前初始化钩子    start() {        this.addLight(); // 增加灯光        this.addBall(); // 增加一个球体    }    addBall() {        const { scene } = this;        this.initNoise();        const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(50, 32, 32); // 创立一个半径为50的球体        // 创立材质        const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {            shininess: 5,            map: this.colorMap.texture // 将噪声纹理作为球体材质的colorMap        } );        const ball = new THREE.Mesh( geometry, material );        ball.rotation.set(0,-Math.PI,0);        scene.add(ball);    }    // 动态渲染升级钩子    update() { }}

接着,编写Noise shader程序,我们把前面的梯度噪声shader搬过来略微封装下:

const ColorMapShader = {    uniforms: {        "scale": { value: new THREE.Vector2( 1, 1 ) },        "offset": { value: new THREE.Vector2( 0, 0 ) },        "time": { value: 1.0 },    },    vertexShader: `        varying vec2 vUv;        uniform vec2 scale;        uniform vec2 offset;        void main( void ) {            vUv = uv * scale + offset;            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );        }    `,    fragmentShader: `        varying vec2 vUv;        uniform float time;        vec3 random_perlin( vec3 p ) {            p = vec3(                    dot(p,vec3(127.1,311.7,69.5)),                    dot(p,vec3(269.5,183.3,132.7)),                     dot(p,vec3(247.3,108.5,96.5))                     );            return -1.0 + 2.0*fract(sin(p)*43758.5453123);        }        float noise_perlin (vec3 p) {            vec3 i = floor(p);            vec3 s = fract(p);            // 3D网格有8个顶点            float a = dot(random_perlin(i),s);            float b = dot(random_perlin(i + vec3(1, 0, 0)),s - vec3(1, 0, 0));            float c = dot(random_perlin(i + vec3(0, 1, 0)),s - vec3(0, 1, 0));            float d = dot(random_perlin(i + vec3(0, 0, 1)),s - vec3(0, 0, 1));            float e = dot(random_perlin(i + vec3(1, 1, 0)),s - vec3(1, 1, 0));            float f = dot(random_perlin(i + vec3(1, 0, 1)),s - vec3(1, 0, 1));            float g = dot(random_perlin(i + vec3(0, 1, 1)),s - vec3(0, 1, 1));            float h = dot(random_perlin(i + vec3(1, 1, 1)),s - vec3(1, 1, 1));            // Smooth Interpolation            vec3 u = smoothstep(0.,1.,s);            // 根据八个顶点进行插值            return mix(mix(mix( a, b, u.x),                        mix( c, e, u.x), u.y),                    mix(mix( d, f, u.x),                        mix( g, h, u.x), u.y), u.z);        }        float noise_turbulence(vec3 p)        {            float f = 0.0;            float a = 1.;            p = 4.0 * p;            for (int i = 0; i < 5; i++) {                f += a * abs(noise_perlin(p));                p = 2.0 * p;                a /= 2.;            }            return f;        }        void main( void ) {            float c1 = noise_turbulence(vec3(vUv, time/10.0));            vec3 color = vec3(1.5*c1, 1.5*c1*c1*c1, c1*c1*c1*c1*c1*c1);            gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );        }    `};

OK,现在让WebGL去加载这段程序,并告诉它这段代码是要作为球体的纹理贴图的:

    initNoise() {        const { scene, renderer } = this;        // 创立一个噪声平面,作为运行噪声shader的载体。        const plane = new THREE.PlaneBufferGeometry( window.innerWidth, window.innerHeight );        const colorMapMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {            ...ColorMapShader, // 将噪声着色器代码传入ShaderMaterial            uniforms: {                ...ColorMapShader.uniforms,                scale: { value: new THREE.Vector2( 1, 1 ) }            },            lights: false        } );        const noise = new THREE.Mesh( plane, colorMapMaterial );        scene.add( noise );        // 创立噪声纹理的渲染对象framebuffer。        const colorMap = new THREE.WebGLRenderTarget( 512, 512 );        colorMap.texture.generateMipmaps = false;        colorMap.texture.wrapS = colorMap.texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;        this.noise = noise;        this.colorMap = colorMap;        this.uniformsNoise = colorMapMaterial.uniforms;        // 创立一个正交相机,对准噪声平面。        this.cameraOrtho = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / - 2, - 10000, 10000 );        this._renderNoise();    }

第四步,让renderer动态运行噪声shader,升级噪声变量,可以是时间、颜色、偏移量等。

    _renderNoise() {        const { scene, noise, colorMap, renderer, cameraOrtho } = this;        noise.visible = true;        renderer.setRenderTarget( colorMap );        renderer.clear();        renderer.render( scene, cameraOrtho );        noise.visible = false;    }    update(delta) {        this.uniformsNoise[ 'time' ].value += delta; // 升级noise的时间,生成动态纹理        this._renderNoise();    }

通过同样的方法,我们可以试着用在将高度贴图上,比方用Worley Noise构造的鹅卵石地表。

Worley Noise构造地形

最后

本文相关的代码地址: YoneChen/webgl-noise-example.git
我是Yone,鹅厂前台一枚,欢迎和我一起交流WebGL相关知识。

参考资料

  • OpenGL复杂地形的Shader实现:https://blog.csdn.net/Mahabharata_/article/details/78168432
  • The Book of Shader – 图形噪声:https://thebookofshaders.com/11/

说明
1. 本站所有资源来源于用户上传和网络,如有侵权请邮件联系站长!
2. 分享目的仅供大家学习和交流,您必须在下载后24小时内删除!
3. 不得使用于非法商业用途,不得违反国家法律。否则后果自负!
4. 本站提供的源码、模板、插件等等其他资源,都不包含技术服务请大家谅解!
5. 如有链接无法下载、失效或广告,请联系管理员处理!
6. 本站资源售价只是摆设,本站源码仅提供给会员学习使用!
7. 如遇到加密压缩包,请使用360解压,如遇到无法解压的请联系管理员
开心源码网 » WebGL进阶必学——走进图形噪声

发表回复