《JS原理、方法与实践》- canvas动画

作者 : 开心源码 本文共1003个字,预计阅读时间需要3分钟 发布时间: 2022-05-14 共113人阅读

动画是由多幅连续的图片组成,按顺序切换不同的图片给人一种动画的感觉,切换的速度越快动画的感觉越真实,当速度达到1秒24幅图片的时候,人的肉眼就无法分辨了,这就是所说的24帧。canvas中的动画其实就是循环执行擦除和绘制的操作,并且一般会在操作之前保存环境,操作之后恢复环境。
使用canvas制作动画由两个关键点:循环执行,绘制每次显示的图片。循环执行主要有两种方式,一种是使用前面所学过的setInterval或者者setTimeout方法;另一种是调用新添加加的专门用于动画的requestAnimationFrame方法,这个方法不需要设置间隔时间,直接将解决逻辑写入参数的回调函数中即可以了。但是requeseAnimationFram自身需要被放到回调函数中,另外,它的启动操作可以用cancelAnimationFrame方法来取消。

示例:

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>Document</title></head><body>    <canvas id='c2d'>浏览器不支持canvas</canvas>    <script>        const canvas = document.getElementById('c2d');        if (canvas.getContext) {            let ctx = canvas.getContext('2d');            function draw(){                var date = new Date();                h = date.getHours();                m = date.getMinutes();                s = date.getSeconds();                dot = s % 2 ? " ": ":";                var dateStr = h + dot + m + dot + s;                ctx.save();                ctx.clearRect(0,0,300,300);                ctx.fillStyle="red";                ctx.font = "37px Times New Roman";                ctx.fillText(dateStr, 30,50);                ctx.restore();                window.requestAnimationFrame(draw);            }            draw();        }    </script></body></html>

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