Metal入门教程(二)三维变换
前言
Metal入门教程(一)图片绘制
上一篇的教程详情了如何绘制一张图片,这次的目标是把图片显示到3D物体上,并进行三维变换。
Metal系列教程的代码地址;
OpenGL ES系列教程在这里;
你的star和fork是我的源动力,你的意见可以让我走得更远。
正文
核心思路
在图片绘制的基础上,给顶点数据添加z坐标,并用顶点的索引缓存;为了实现三维变换,给顶点shader添加投影矩阵和模型变换矩阵。
效果展现
具体细节
1、新建MTKView、设置渲染管道、设置纹理数据
同Metal入门教程(一)图片绘制;
2、设置顶点数据
- (void)setupVertex { static const LYVertex quadVertices[] = { // 顶点坐标 顶点颜色 纹理坐标 {{-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.0f, 0.5f}, {0.0f, 1.0f}},//左上 {{0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.5f, 0.0f}, {1.0f, 1.0f}},//右上 {{-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f}, {0.5f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.0f}},//左下 {{0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.0f, 0.5f}, {1.0f, 0.0f}},//右下 {{0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f}, {1.0f, 1.0f, 1.0f}, {0.5f, 0.5f}},//顶点 }; self.vertices = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:quadVertices length:sizeof(quadVertices) options:MTLResourceStorageModeShared]; static int indices[] = { // 索引 0, 3, 2, 0, 1, 3, 0, 2, 4, 0, 4, 1, 2, 3, 4, 1, 4, 3, }; self.indexs = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:indices length:sizeof(indices) options:MTLResourceStorageModeShared]; self.indexCount = sizeof(indices) / sizeof(int);}
LYVertex
由顶点坐标、顶点颜色、纹理坐标组成;
索引缓存的创立和顶点缓存的创立一样,本质都是存放数据的缓存;
3、设置投影变换和模型变换矩阵
- (void)setupMatrixWithEncoder:(id<MTLRenderCommandEncoder>)renderEncoder { CGSize size = self.view.bounds.size; float aspect = fabs(size.width / size.height); GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90.0), aspect, 0.1f, 10.f); GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0.0f, 0.0f, -2.0f); static float x = 0.0, y = 0.0, z = M_PI; if (self.rotationX.on) { x += self.slider.value; } if (self.rotationY.on) { y += self.slider.value; } if (self.rotationZ.on) { z += self.slider.value; } modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, x, 1, 0, 0); modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, y, 0, 1, 0); modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, z, 0, 0, 1); LYMatrix matrix = {[self getMetalMatrixFromGLKMatrix:projectionMatrix], [self getMetalMatrixFromGLKMatrix:modelViewMatrix]}; [renderEncoder setVertexBytes:&matrix length:sizeof(matrix) atIndex:LYVertexInputIndexMatrix];}
projectionMatrix
是投影变换矩阵,modelViewMatrix
是模型变换矩阵,为了方便了解,把绕x、y、z轴旋转使用三次GLKMatrix4Rotate
实现。
没有找到Metal和MetalKit快捷创立矩阵的方法,于是使用了GLKit的方法进行创立,再通过getMetalMatrixFromGLKMatrix:
方法进行转换,方法如下:
/** 找了很多文档,都没有发现metalKit或者者simd相关的接口能快捷创立矩阵的,于是只可以从GLKit里面借力 @param matrix GLKit的矩阵 @return metal使用的矩阵 */- (matrix_float4x4)getMetalMatrixFromGLKMatrix:(GLKMatrix4)matrix { matrix_float4x4 ret = (matrix_float4x4){ simd_make_float4(matrix.m00, matrix.m01, matrix.m02, matrix.m03), simd_make_float4(matrix.m10, matrix.m11, matrix.m12, matrix.m13), simd_make_float4(matrix.m20, matrix.m21, matrix.m22, matrix.m23), simd_make_float4(matrix.m30, matrix.m31, matrix.m32, matrix.m33), }; return ret;}
4、具体渲染过程
id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor]; [renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0, 0.0, self.viewportSize.x, self.viewportSize.y, -1.0, 1.0 }]; [renderEncoder setRenderPipelineState:self.pipelineState]; [self setupMatrixWithEncoder:renderEncoder]; [renderEncoder setVertexBuffer:self.vertices offset:0 atIndex:LYVertexInputIndexVertices]; [renderEncoder setFrontFacingWinding:MTLWindingCounterClockwise]; [renderEncoder setCullMode:MTLCullModeBack];
顶点数据设置的index参数用了枚举变量LYVertexInputIndexVertices
,这样能保证和shader里面的索引对齐;
在设置完顶点数据后,还添加CullMode
(剔除模式),MTLWindingCounterClockwise
表示对顺时针顺序的三角形进行剔除。
5、Shader解决
vertex RasterizerData // 顶点vertexShader(uint vertexID [[ vertex_id ]], constant LYVertex *vertexArray [[ buffer(LYVertexInputIndexVertices) ]], constant LYMatrix *matrix [[ buffer(LYVertexInputIndexMatrix) ]]) { RasterizerData out; out.clipSpacePosition = matrix->projectionMatrix * matrix->modelViewMatrix * vertexArray[vertexID].position; out.textureCoordinate = vertexArray[vertexID].textureCoordinate; out.pixelColor = vertexArray[vertexID].color; return out;}fragment float4 // 片元samplingShader(RasterizerData input [[stage_in]], texture2d<half> textureColor [[ texture(LYFragmentInputIndexTexture) ]]){ constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear, min_filter::linear); // half4 colorTex = textureColor.sample(textureSampler, input.textureCoordinate); half4 colorTex = half4(input.pixelColor.x, input.pixelColor.y, input.pixelColor.z, 1); return float4(colorTex);}
顶点shader的buffer
的修饰符有LYVertexInputIndexVertices
和LYVertexInputIndexMatrix
,与业务层的枚举变量一致;
在计算顶点坐标的时候,添加了projectionMatrix
和 modelViewMatrix
的解决;
片元shader的texture
的修饰符是LYFragmentInputIndexTexture
;
尝试把从图片读取颜色的代码屏蔽,用上面的代码,能得到顶点颜色的显示结果;
总结
Metal的三维变换与OpenGL ES一样,重点是如何初始化矩阵,并且把矩阵传递给顶点shader;同时Metal的Shader有语法检测,用枚举变量可以在编译阶段就定位到问题。
这里能下载demo代码。
1. 本站所有资源来源于用户上传和网络,如有侵权请邮件联系站长!
2. 分享目的仅供大家学习和交流,您必须在下载后24小时内删除!
3. 不得使用于非法商业用途,不得违反国家法律。否则后果自负!
4. 本站提供的源码、模板、插件等等其他资源,都不包含技术服务请大家谅解!
5. 如有链接无法下载、失效或广告,请联系管理员处理!
6. 本站资源售价只是摆设,本站源码仅提供给会员学习使用!
7. 如遇到加密压缩包,请使用360解压,如遇到无法解压的请联系管理员
开心源码网 » Metal入门教程(二)三维变换