Metal入门教程(二)三维变换

作者 : 开心源码 本文共4344个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2022-05-11 共143人阅读

前言

Metal入门教程(一)图片绘制

上一篇的教程详情了如何绘制一张图片,这次的目标是把图片显示到3D物体上,并进行三维变换。

Metal系列教程的代码地址;
OpenGL ES系列教程在这里;

你的star和fork是我的源动力,你的意见可以让我走得更远

正文

核心思路

在图片绘制的基础上,给顶点数据添加z坐标,并用顶点的索引缓存;为了实现三维变换,给顶点shader添加投影矩阵和模型变换矩阵

效果展现

具体细节

1、新建MTKView、设置渲染管道、设置纹理数据

同Metal入门教程(一)图片绘制;

2、设置顶点数据
- (void)setupVertex {    static const LYVertex quadVertices[] =    {  // 顶点坐标                          顶点颜色                    纹理坐标        {{-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f},      {0.0f, 0.0f, 0.5f},       {0.0f, 1.0f}},//左上        {{0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f},       {0.0f, 0.5f, 0.0f},       {1.0f, 1.0f}},//右上        {{-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f},     {0.5f, 0.0f, 1.0f},       {0.0f, 0.0f}},//左下        {{0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f},      {0.0f, 0.0f, 0.5f},       {1.0f, 0.0f}},//右下        {{0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f},       {1.0f, 1.0f, 1.0f},       {0.5f, 0.5f}},//顶点    };    self.vertices = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:quadVertices                                                 length:sizeof(quadVertices)                                                options:MTLResourceStorageModeShared];    static int indices[] =    { // 索引        0, 3, 2,        0, 1, 3,        0, 2, 4,        0, 4, 1,        2, 3, 4,        1, 4, 3,    };    self.indexs = [self.mtkView.device newBufferWithBytes:indices                                                     length:sizeof(indices)                                                    options:MTLResourceStorageModeShared];    self.indexCount = sizeof(indices) / sizeof(int);}

LYVertex由顶点坐标、顶点颜色、纹理坐标组成;
索引缓存的创立和顶点缓存的创立一样,本质都是存放数据的缓存;

3、设置投影变换和模型变换矩阵
- (void)setupMatrixWithEncoder:(id<MTLRenderCommandEncoder>)renderEncoder {    CGSize size = self.view.bounds.size;    float aspect = fabs(size.width / size.height);    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90.0), aspect, 0.1f, 10.f);    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0.0f, 0.0f, -2.0f);    static float x = 0.0, y = 0.0, z = M_PI;    if (self.rotationX.on) {        x += self.slider.value;    }    if (self.rotationY.on) {        y += self.slider.value;    }    if (self.rotationZ.on) {        z += self.slider.value;    }    modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, x, 1, 0, 0);    modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, y, 0, 1, 0);    modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelViewMatrix, z, 0, 0, 1);        LYMatrix matrix = {[self getMetalMatrixFromGLKMatrix:projectionMatrix], [self getMetalMatrixFromGLKMatrix:modelViewMatrix]};        [renderEncoder setVertexBytes:&matrix                           length:sizeof(matrix)                          atIndex:LYVertexInputIndexMatrix];}

projectionMatrix 是投影变换矩阵,modelViewMatrix是模型变换矩阵,为了方便了解,把绕x、y、z轴旋转使用三次GLKMatrix4Rotate实现。
没有找到Metal和MetalKit快捷创立矩阵的方法,于是使用了GLKit的方法进行创立,再通过getMetalMatrixFromGLKMatrix:方法进行转换,方法如下:

/** 找了很多文档,都没有发现metalKit或者者simd相关的接口能快捷创立矩阵的,于是只可以从GLKit里面借力 @param matrix GLKit的矩阵 @return metal使用的矩阵 */- (matrix_float4x4)getMetalMatrixFromGLKMatrix:(GLKMatrix4)matrix {    matrix_float4x4 ret = (matrix_float4x4){        simd_make_float4(matrix.m00, matrix.m01, matrix.m02, matrix.m03),        simd_make_float4(matrix.m10, matrix.m11, matrix.m12, matrix.m13),        simd_make_float4(matrix.m20, matrix.m21, matrix.m22, matrix.m23),        simd_make_float4(matrix.m30, matrix.m31, matrix.m32, matrix.m33),    };    return ret;}
4、具体渲染过程
        id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];        [renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0, 0.0, self.viewportSize.x, self.viewportSize.y, -1.0, 1.0 }];        [renderEncoder setRenderPipelineState:self.pipelineState];        [self setupMatrixWithEncoder:renderEncoder];                [renderEncoder setVertexBuffer:self.vertices                                offset:0                               atIndex:LYVertexInputIndexVertices];        [renderEncoder setFrontFacingWinding:MTLWindingCounterClockwise];        [renderEncoder setCullMode:MTLCullModeBack];

顶点数据设置的index参数用了枚举变量LYVertexInputIndexVertices,这样能保证和shader里面的索引对齐;
在设置完顶点数据后,还添加CullMode(剔除模式),MTLWindingCounterClockwise表示对顺时针顺序的三角形进行剔除。

5、Shader解决
vertex RasterizerData // 顶点vertexShader(uint vertexID [[ vertex_id ]],             constant LYVertex *vertexArray [[ buffer(LYVertexInputIndexVertices) ]],             constant LYMatrix *matrix [[ buffer(LYVertexInputIndexMatrix) ]]) {    RasterizerData out;    out.clipSpacePosition = matrix->projectionMatrix * matrix->modelViewMatrix * vertexArray[vertexID].position;    out.textureCoordinate = vertexArray[vertexID].textureCoordinate;    out.pixelColor = vertexArray[vertexID].color;        return out;}fragment float4 // 片元samplingShader(RasterizerData input [[stage_in]],               texture2d<half> textureColor [[ texture(LYFragmentInputIndexTexture) ]]){    constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear,                                      min_filter::linear);    //    half4 colorTex = textureColor.sample(textureSampler, input.textureCoordinate);    half4 colorTex = half4(input.pixelColor.x, input.pixelColor.y, input.pixelColor.z, 1);    return float4(colorTex);}

顶点shader的buffer的修饰符有LYVertexInputIndexVerticesLYVertexInputIndexMatrix,与业务层的枚举变量一致;
在计算顶点坐标的时候,添加了projectionMatrixmodelViewMatrix的解决;

片元shader的texture的修饰符是LYFragmentInputIndexTexture
尝试把从图片读取颜色的代码屏蔽,用上面的代码,能得到顶点颜色的显示结果;

总结

Metal的三维变换与OpenGL ES一样,重点是如何初始化矩阵,并且把矩阵传递给顶点shader;同时Metal的Shader有语法检测,用枚举变量可以在编译阶段就定位到问题。

这里能下载demo代码。

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