Java设计模式之外观模式和装饰器模式的设计(精选)
前言
本篇来学习下结构型模式的外观模式和装饰器模式。
外观模式
简介
外观模式隐藏系统的复杂性,并向用户端提供了一个用户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统增加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
简单的来说就是对外提供一个简单接口,隐藏实现的逻辑。比方常用电脑的电源键,我们只要按电源键,即可以让它启动或者者关闭,无需知道它是怎样启动的(启动CPU、启动内存、启动硬盘),怎样关闭的(关闭硬盘、关闭内存、关闭CPU);
这里我们还是可以用电脑玩游戏的例子来外观模式进行简单的讲解。
电脑上有少量网络游戏,分别是DNF、LOL和WOW,我们只要双击电脑上的图标即可以启动并玩游戏了,无需关心游戏是怎样启动和运行的了。
需要实现的步骤如下:
建立游戏的接口;
建立LOL、DNF和WOW的类并实现游戏的接口;
定义一个外观类,提供给用户端调用。
调用外观类。
代码示例:
interface Game{
void play();
}
class DNF implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println(“正在玩DNF…”);
}
}
class LOL implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println(“正在玩LOL…”);
}
}
class WOW implements Game{
@Override
public void play() {
System.out.println(“正在玩WOW…”);
}
}
class Computer{
private Game dnf;
private Game lol;
private Game wow;
public Computer() {
dnf=new DNF();
lol=new LOL();
wow=new WOW();
}
public void playDNF(){
dnf.play();
}
public void playLOL(){
lol.play();
}
public void playWOW(){
wow.play();
}
}
public static void main(String[] args) {
Computer computer=new Computer();
computer.playDNF();
computer.playLOL();
computer.playWOW();
}
运行结果:
正在玩DNF…
正在玩LOL…
正在玩WOW…
在上述代码示例中,我们在想玩游戏的时候,只用实例化外观类调用其中的游戏方法就可,无需关心游戏是怎样启动和运行的。而且每个游戏之间也相互独立,互不影响,不会由于某个游戏玩不了导致其它的游戏也无法运行。其实感觉外观模式和我们平常使用接口很相像,都是对外提供接口,并不需要关心是如何实现的。
外观模式的优点:
降低了耦合,从某种方面来说也提升了安全性。
外观模式的缺点:
不符合开闭准则,不易更改。
使用场景? ? ? 系统中有多个复杂的板块或者者子系统的时候。
装饰器模式
简介
装饰器模式允许向一个现有的对象增加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是作为现有的类的一个包装。
装饰器模式,顾名思义,也就是把某个东西进行装饰起来,让它可以提供少量额外的功能。比方对人进行装饰,做不同的事情的时候穿上不同的服装。比方穿上球衣是准备去打球,穿上泳衣是准备去游泳之类的。
装饰器模式可以动态地给一个对象增加少量额外的职责。
这里我们仍旧用一个示例来进行说明。
在现在的玩具模型中,有两种模型很受欢迎,高达(GUNDAM)模型和扎古(MrGu)模型,在我们拼接模型的时候,一般都是先将模型拼接好,而后再来增加少量额外的配件,比方武器。在这里我们在拼接好高达(GUNDAM)模型和扎古(MrGu)模型之后,给它们装上各自的武器。
具体实现的步骤如下:
创立一个笼统构件的模型接口,有组装这个方法;
创立具体构件的类(GUNDAM类和MrGu类),并实现上述的模型接口;
定义一个装饰器,用于接受用户端的请求,并根据用户端的请求进行相应的调用;
定义个具体实现装饰的类,用于给对象增加相应的功能。
代码示例:
interface Model{
void assemble();
}
class GUNDAM implements Model{
@Override
public void assemble() {
System.out.println(“组装一个高达模型”);
}
}
class MrGu implements Model{
@Override
public void assemble() {
System.out.println(“组装一个扎古模型”);
}
}
abstract class AddExtra implements Model{
protected Model model;
public AddExtra(Model model){
this.model=model;
}
public void assemble(){
model.assemble();
}
}
class LightSaber extends AddExtra{
public LightSaber(Model model) {
super(model);
}
public void assemble(){
model.assemble();
addLightSaber();
}
public void addLightSaber(){
System.out.println(“增加光剑”);
}
}
class RocketLauncher extends AddExtra{
public RocketLauncher(Model model) {
super(model);
}
public void assemble(){
model.assemble();
addRocketLauncher();
}
public void addRocketLauncher(){
System.out.println(“增加火箭筒”);
}
}
public static void main(String[] args) {
Model gundam=new GUNDAM();
Model mrgu=new MrGu();
gundam.assemble();
mrgu.assemble();
Model gModel=new LightSaber(new GUNDAM());
gModel.assemble();
Model mModel=new RocketLauncher(new MrGu());
mModel.assemble();
}
运行结果:
组装一个高达模型
组装一个扎古模型
组装一个高达模型
增加光剑
组装一个扎古模型
增加火箭筒
在上述的代码中,我们假如只想组装高达或者这扎古的模型的话,可以直接实例化模型类,调用其中的方法就可。假若需要在组装模型的时候,增加一个武器,只要通过装饰器的类进行相应增加相应的功能就可。
通过这个示例,我们发现,在使用装饰器模式的试试,可以对少量类进行扩展,并且不影响之前的功能,提升了灵活度。
装饰器模式的优点:
装饰类和被装饰类可以独立发展,耦合度低,易于扩展,灵活方便。
装饰器模式的缺点:
过多的对某个类进行装饰,会添加复杂度。
使用场景 原型不变,动态添加少量功能的时候
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