Android触摸事件全过程分析:由产生到Activity.dispatchTouchEvent()
本文会分析触摸事件的产生 -> Activity.dispatchTouchEvent()整个过程。希望对于触摸事件的产生和系统解决过程有一个简单理解就可。
触摸事件的产生 : 触摸事件与中断
学习过Linux
驱动程序编写的同学可能知道Linux
是以中断的方式解决客户的输入事件。触摸事件其实是一种特殊的输入事件。它的解决方式与输入事件相同,只不过触摸事件的提供的信息要略微复杂少量。
触摸事件产生的大致原理是:客户对硬件进行操作(触摸屏)会导致这个硬件产生对应的中断。该硬件的驱动程序会解决这个中断。不同的硬件驱动程序解决的方式不同,不过最终都是将数据解决后存放进对应的/dev/input/eventX
文件中。所以硬件驱动程序完成了触摸事件的数据收集
那/dev/input/eventX
中的触摸事件是如何派发到Activity
的呢?其实整个过程可以分为两个部分:一个是native(C++)层
的解决、一个是java层
的解决。我们先来看一下native层
是如何解决的。
系统对触摸事件的解决
在native层
主要是通过下面3个组件来对触摸事件进行解决的,这3个组件都运行在系统服务中:
- EventHub : 它的作用是监听、读取
/dev/input
目录下产生的新事件,并封装成RawEvent
结构体供InputReader
使用。 - InputReader : 通过
EventHub
从/dev/input
节点获取事件信息,转换成EventEntry
事件加入到InputDispatcher
的mInboundQueue
队列中。 - InputDispatcher : 从
mInboundQueue
队列取出事件,转换成DispatchEntry
事件加入到Connection
的outboundQueue
队列。而后使用InputChannel
分发事件到java层
。
可以用下面这张图形容上面3个组件之间的逻辑:
EventHub_InputReader_InputDispatcher.png
InputChannel
我们可以简单的把它了解为一个socket
, 就可以用来接收数据或者者发送数据。一个Window
会对应两个InputChannel
,这两个InputChannel
会相互通信。一个InputChannel
会注册到InputDispatcher
中, 称为serverChannel(服务端InputChannel)
。另一个会保留在应用程序进程的Window
中,称为clientChannel(用户端InputChannel)
。
下面来简要理解一下这两个InputChannel
的创立过程,在Android的UI显示原理之Surface的创立一文中知道,一个应用程序的Window
在WindowManagerService
中会对应一个WindowState
,WMS
在创立WindowState
时就会创立这两个InputChannel
,下面分别看一下他们的创立过程。
服务端InputChannel的创立及注册
WindowManagerService.java
public int addWindow(Session session...) { ... WindowState win = new WindowState(this, session, client, token, attachedWindow, appOp[0], seq, attrs, viewVisibility, displayContent); ... final boolean openInputChannels = (outInputChannel != null && (attrs.inputFeatures & INPUT_FEATURE_NO_INPUT_CHANNEL) == 0); if (openInputChannels) { win.openInputChannel(outInputChannel); } ...}void openInputChannel(InputChannel outInputChannel) { //这个 outInputChannel 其实是应用程序获取的inputchannel,它其实就是 inputChannels[1]; InputChannel[] inputChannels = InputChannel.openInputChannelPair(makeInputChannelName()); //通过native创立了两个InputChannel,实际上是创立了两个socket mInputChannel = inputChannels[0]; // 这里将服务端的inputChannel保存在了WindowState中 mClientChannel = inputChannels[1]; .... mService.mInputManager.registerInputChannel(mInputChannel, mInputWindowHandle); }
registerInputChannel(..);
实际上就是把服务端InputChannel
注册到了InputDispatcher
中。上图中的InputChannel
其实就是在创立一个WindowState
时注册的。来看一下InputDispatcher
中注册InputChannel
都干了什么:
InputDispatcher.cpp
status_t InputDispatcher::registerInputChannel(const sp<InputChannel>& inputChannel,const sp<InputWindowHandle>& inputWindowHandle, bool monitor) { sp<Connection> connection = new Connection(inputChannel, inputWindowHandle, monitor); //利用 inputChannel 创立了一个 connection,简单的了解为socket的链接。 int fd = inputChannel->getFd(); mConnectionsByFd.add(fd, connection); //把这个 inputChannel 的 fd增加到 Looper中 mLooper->addFd(fd, 0, ALOOPER_EVENT_INPUT, handleReceiveCallback, this); mLooper->wake(); return OK;}
即利用InputChannel
创立了一个Connection
(InputDispatcher
会通过这个Connection
来向InputChannel
发射数据),并且把这个InputChannel
增加到mLooper
中。
那这里这个mLooper
是什么呢?是UI线程的那个Looper
吗?这部分我们后面再看,我们先来看一下用户端InputChannel
的相关过程。
用户端InputChannel的相关逻辑
用户端(应用程序)Window
是如何通过InputChannel
来接收触摸事件的呢?上面WindowState.openInputChannel()
方法创立完InputChannel
后会走到下面的代码:
ViewRootImpl.java
if (mInputChannel != null) { // mInputChannel 即为前面创立的 client inputchannel mInputEventReceiver = new WindowInputEventReceiver(mInputChannel, Looper.myLooper());}
这里的new了一个WindowInputEventReceiver
,它继承自InputEventReceiver
,看一下它的初始化过程:
InputEventReceiver.java
public InputEventReceiver(InputChannel inputChannel, Looper looper) { ... mInputChannel = inputChannel; mMessageQueue = looper.getQueue(); mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference<InputEventReceiver>(this),inputChannel, mMessageQueue); ...}static jlong nativeInit(JNIEnv* env, jclass clazz, jobject receiverWeak, jobject inputChannelObj, jobject messageQueueObj) { ... sp<NativeInputEventReceiver> receiver = new NativeInputEventReceiver(env,receiverWeak, inputChannel, messageQueue); status_t status = receiver->initialize(); ...}
即主要初始化了NativeInputEventReceiver
,它的initialize()
调用了setFdEvents()
:
android_view_InputEventReceiver.cpp
void NativeInputEventReceiver::setFdEvents(int events) { ... int fd = mInputConsumer.getChannel()->getFd(); // 这个fd 就是用户端的 InputChannel 的 Connection ... mMessageQueue->getLooper()->addFd(fd, 0, events, this, NULL);}
这里将用户端的InputChannel的 Connection Fd
加入到了Native Looper(下面会分析它)
中。看一下addFd
:
int Looper::addFd(int fd, int ident, int events, const sp<LooperCallback>& callback, void* data) { Request request; request.fd = fd; request.callback = callback; request.events = events; ... mRequests.add(fd, request);}
这里就是利用fd
来构造了一个Request
。 注意 :这里的callback
就是NativeInputEventReceiver
。
OK,到这里我们就看完了用户端的InputChannel
的初始化。并且还知道 Looper
中是持有着用户端InputChannel
和服务端InputChannel
的Connection
。
那么就继续来看一下上面提到的native消息队列
与Native Looper
,它有什么作用。
Android Native 消息循环
我们知道Looper
从MessageQueue
中不断获取消息并解决消息。其实在MessageQueue
创立时还创立了一个native
的消息队列。InputDispatcher
派发的触摸事件就会放到这个消息队列中等待执行。先来看一下这个消息队列的创立:
//MessageQueue.javaMessageQueue(boolean quitAllowed) { mQuitAllowed = quitAllowed; mPtr = nativeInit();}//android_os_MessageQueue.cppstatic jlong android_os_MessageQueue_nativeInit(JNIEnv* env, jclass clazz) { NativeMessageQueue* nativeMessageQueue = new NativeMessageQueue(); ... nativeMessageQueue->incStrong(env); return reinterpret_cast<jlong>(nativeMessageQueue);}//android_os_MessageQueue.cppNativeMessageQueue::NativeMessageQueue() : mPollEnv(NULL), mPollObj(NULL), mExceptionObj(NULL) { mLooper = Looper::getForThread(); // 其实就是主线程的Looper if (mLooper == NULL) { mLooper = new Looper(false); Looper::setForThread(mLooper); }}
即创立了一个NativeMessageQueue
。Looper
在循环读取MessageQueue
中的消息的同时其实也读取了NativeMessageQueue
中的消息:
Looper.java
public static void loop() { final Looper me = myLooper(); ... final MessageQueue queue = me.mQueue; ... for (;;) { Message msg = queue.next(); // might block ... }}Message next() { .... for (;;) { ... nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis); ... }}
即调用到了nativePollOnce()
方法。在这个方法中会读取Server InputChannel
发送的触摸事件(怎样发送的后面会讲到)。这个方法最终调用到Looper.pollInner()
int Looper::pollInner(int timeoutMillis) { ... struct epoll_event eventItems[EPOLL_MAX_EVENTS]; int eventCount = epoll_wait(mEpollFd, eventItems, EPOLL_MAX_EVENTS, timeoutMillis); // 阻塞读取event, 并保存到eventItems ... for (int i = 0; i < eventCount; i++) { //依次解决每一个读取到的event int fd = eventItems[i].data.fd; uint32_t epollEvents = eventItems[i].events; ... ssize_t requestIndex = mRequests.indexOfKey(fd); ... pushResponse(events, mRequests.valueAt(requestIndex)); }}
pollInner
会调用pushResponse
来依次解决每一个Event
。这里的mRequests.valueAt(requestIndex)
就是前面用户端的InputChannel
注册时的少量信息。pushResponse
会回调到NativeInputEventReceiver.handleEvent()
。
InputDispatcher通过服务端InputChannel发送触摸事件
上面我们知道了用户端会通过Looper
不断解决NativeMessageQueue
中的消息,那触摸事件的消息是如何发送到NativeMessageQueue
的呢?其实触摸原始事件是通过建立好的InputChannel.sendMessage()
来发送的:
status_t InputChannel::sendMessage(const InputMessage* msg) { size_t msgLength = msg->size(); ssize_t nWrite; do { nWrite = ::send(mFd, msg, msgLength, MSG_DONTWAIT | MSG_NOSIGNAL); //向socket中写入数据 } while (nWrite == -1 && errno == EINTR); ... return OK;}
这个方法是InputDispatcher
调用的。上面pollInner
会由于InputChannel.sendMessage()
发送的数据而被唤醒。进而调用request中的NativeInputEventReceiver
的handleEvent()
方法,参数就是我们接收到的事件信息与数据。
上面整个过程可以用下图表示:
触摸事件InputChannel的通信.png
其实上面整个过程是利用Socket
完成了数据的跨进程通信(InputDispatcher->NativeMessageQueue)。Socket
的阻塞/通知机制
在这里是十分高效的。NativeMessageQueue/Looper
的主要作用是监听InputDispatcher
给服务端InputChannel
发送的触摸数据。而后把这些数据通过NativeInputEventReceiver.handleEvent()
回调到用户端。
NativeInputEventReceiver.handleEvent()
android_view_NativeInputEventReceiver.cpp
int NativeInputEventReceiver::handleEvent(int receiveFd, int events, void* data) { ... if (events & ALOOPER_EVENT_INPUT) { JNIEnv* env = AndroidRuntime::getJNIEnv(); status_t status = consumeEvents(env, false /*consumeBatches*/, -1, NULL); mMessageQueue->raiseAndClearException(env, "handleReceiveCallback"); return status == OK || status == NO_MEMORY ? 1 : 0; } ... return 1;}
即主要通过consumeEvents()
来解决这个事件:
status_t NativeInputEventReceiver::consumeEvents(JNIEnv* env,...) { ... InputEvent* inputEvent; status_t status = mInputConsumer.consume(&mInputEventFactory,consumeBatches, frameTime, &seq, &inputEvent); jobject inputEventObj; ... switch (inputEvent->getType()) { ... case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION: { MotionEvent* motionEvent = static_cast<MotionEvent*>(inputEvent); // MotionEvent的产生 inputEventObj = android_view_MotionEvent_obtainAsCopy(env, motionEvent); break; } } if (inputEventObj) { env->CallVoidMethod(receiverObj.get(), gInputEventReceiverClassInfo.dispatchInputEvent, seq, inputEventObj, displayId); }}}
这个方法的主要解决是:
mInputConsumer.consume()
会调用到mChannel->receiveMessage(&mMsg);
,mChannel
其实就是用户端InputChannel
,它通过socket
接收服务端InputChannel
的消息。这个消息其实就是触摸事件。- 产生
MotionEvent
对象inputEventObj
,这个对象可以通过jni
调用 - 调用
jni
方法gInputEventReceiverClassInfo.dispatchInputEvent()
其实gInputEventReceiverClassInfo.dispatchInputEvent()
最终调用到java层InputEventReceiver.dispatchInputEvent()
, 这个方法是java层分发触摸事件的开始。
InputEventReceiver的dispatchInputEvent()
InputEventReceiver.java
private void dispatchInputEvent(int seq, InputEvent event) { mSeqMap.put(event.getSequenceNumber(), seq); onInputEvent(event);}
InputEventReceiver
是一个笼统类,它在java层的实现是ViewRootImpl.WindowInputEventReceiver
,它复写了onInputEvent()
:
@Overridepublic void onInputEvent(InputEvent event) { enqueueInputEvent(event, this, 0, true);}
enqueueInputEvent()
最终会调用deliverInputEvent()
解决事件:
private void deliverInputEvent(QueuedInputEvent q) { ... InputStage stage; if (q.shouldSendToSynthesizer()) { stage = mSyntheticInputStage; } else { stage = q.shouldSkipIme() ? mFirstPostImeInputStage : mFirstInputStage; } if (stage != null) { stage.deliver(q); } else { finishInputEvent(q); }}
InputStage
可以了解为解决事件过程中的一步,多个InputStage
可以组成一个解决流程,他们的组织形式相似于一个链表。看一下它的类组成应该就能猜到个大概逻辑:
abstract class InputStage { private final InputStage mNext; ... protected void onDeliverToNext(QueuedInputEvent q) { if (mNext != null) { mNext.deliver(q); } else { finishInputEvent(q); } } ... protected int onProcess(QueuedInputEvent q) { return FORWARD; }}
事件QueuedInputEvent
最终会由ViewPostImeInputStage
解决,它的onProcess()
会调用到processPointerEvent
:
private int processPointerEvent(QueuedInputEvent q) { final MotionEvent event = (MotionEvent)q.mEvent; final View eventTarget = (event.isFromSource(InputDevice.SOURCE_MOUSE) && mCapturingView != null) ? mCapturingView : mView; boolean handled = eventTarget.dispatchPointerEvent(event); ...}
这里的eventTarget(View)
其实就是DecorView
,即回调到了DecorView.dispatchPointerEvent()
:
View.java
public final boolean dispatchPointerEvent(MotionEvent event) { if (event.isTouchEvent()) { return dispatchTouchEvent(event); } else { return dispatchGenericMotionEvent(event); }}
DecorView.java
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) { final Window.Callback cb = mWindow.getCallback(); return cb != null && !mWindow.isDestroyed() && mFeatureId < 0 ? cb.dispatchTouchEvent(ev) : super.dispatchTouchEvent(ev);}
这里的Window.Callback
其实就是Activity
:
public class Activity extends ContextThemeWrapper implements Window.Callback,...{
即回调到Activity.dispatchTouchEvent()
。到这里就回到的我们常分析Android事件分发机制
。这些内容会在下一篇文章来看一下。
本文内容参考自以下文章,感谢这些作者的细致分析:
Android 触摸事件分发机制(一)从内核到应用 一切的开始
Android 触摸事件分发机制(二)原始事件消息传递与分发的开始
Input系统—事件解决全过程
最后:
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