H5游戏的春天在哪里?
2015年开年时,在原生游戏使用户红利结束,进入稳固期的大背景下,业内普遍认为H5游戏存在着手机端唯一可可以的使用户红利,并预测H5游戏行业在2015将迎来大爆发。事情最初也像大家预测那样,《围住神经猫》等H5游戏刷爆朋友圈。
但随着《神经猫》大火之后微信对H5游戏的流量管制,以及受制于留存率和流量变现可以力的不足,进入2015下半年,H5游戏生存状态急转直下。甚至有人直言H5游戏现阶段存在硬伤,未盼来春天,已进入寒冬。同时,国内资本市场大环境趋冷,更让H5游戏业内的创业团队倍感煎熬。
今年2月,《传奇世界》H5游戏横空出世,开发成本100万,月流水2000万,业内首款千万级别的H5游戏终于出现。这是在H5行业经历了2015年的高开低走之后来得一剂强心剂,业界内对H5的发展又重拾信心。
纵观H5游戏行业,H5游戏具备“高传播、高流量”两个显而易见的优点,很多企业想要以此做营销、推广产品、宣传品牌,甚至有人幻想通过一个H5游戏“一夜暴富”;然而对于专注做游戏的厂商来说“低留存、低转化、低ARPU”三低问题同样也是所有H5游戏厂商的痛。
目前市场上存在着一大批“短命的”轻度H5游戏,它们制作周期短,开发成本低,游戏策划简单,上手容易,但也造成了游戏耐玩度低,玩家玩过即忘的现象。总的来说,产品体验不够,缺少中重型游戏内容。这也就直接导致了使用户留存率低的问题。
有使用户表示:不是不喜欢轻度休闲小游戏,而是这些小游戏太过单调很难让人“上瘾”,可可以今天一时兴起玩一下,明天就忘了;而相比之下,内容比较丰富,有剧情或者者有社交,相对复杂的游戏可以让人想要一直玩下去。
所以针对这一部分,能考虑让H5游戏向重度化、3D化发展,极有可可以引起大厂商的投入,同时也可以添加使用户粘性,肯定程度上改变留存率低的现状。除了游戏玩法的转变,H5游戏(尤其是重度H5游戏)能探究道具、关卡游戏内付费,以此实现变现需求。
除此之外还有使用户表示:部分H5游戏无固定的入口,玩游戏要直接到朋友圈翻;另外一部分游戏入口相对隐蔽,没有直接打开App那么方便,这些都是很尴尬的问题。
对于这一点,目前很多以营销为目的的轻度H5小游戏主要传播路径还是在朋友圈,只需通过H5游戏取得大流量、吸粉、宣传,他们的目的就已经达到了。而很多重度化的游戏已经选择了在浏览器或者者游戏平台社区,甚至是微信公众平台增加入口,这也是我可以想到的比较好的处理方案。
目前常见的流量入口有:腾讯的玩吧(2015年4月实现单款游戏月流水破200万) 浏览器(如:UC\chrome\360,etc)、热门应使用(如:QQ\微信、酷狗音乐、今日头条,etc)、 应使用商店(原生游戏的流量入口)、 平台社区(如爱微游、4399游戏)
在移动端,拿4399游戏盒来说,打开一个H5游戏需要三个步骤:打开APP→ 点击“在线玩”→ 打开游戏。可可以对于部分使用户来说这样的操作还是有些繁琐,但肯定要相信在未来,对于H5游戏入口和载体问题能有更好的处理方式,至于怎样处理就需要大家一同去探索了。
除了这少量老生常谈的问题,小编还有少量其余想法:
1、游戏类型多样化
2016年,重度H5游戏比例上升,可各大排行版上出现频次最高的字眼是“角色扮演类”游戏,我认为不应该把“重度化的游戏”局限于:角色扮演类游戏、即时战斗类游戏…也不可以把益智类休闲类游戏就完全等同于轻度游戏。
在游戏策划方面,能考虑不同性别、不同年龄层、甚至能考虑不同场合,比方把聚会中的游戏网络化,考虑制作女性向游戏等等。
2、提高创新可以力
强大的IP诚然能带来很大的经济效益,但是蹭IP、各类山寨游戏、还有为了博眼球设计一款没有新意只是名字很标题党的游戏,我想这不是长久之计。
就拿前段时间大火的《贪吃蛇大作战》来说,游戏一出各种山寨版也接踵而至:《sheshe大作战》、《贪吃she大作战2》、《贪吃蛇大冒险》…它们在名字上打着擦边球、LOGO也跟原游戏有着一样的风格,在游戏策划上左抄右抄…它们没有使用户吗?有。但是使用户会久留吗?这就是另外一个问题了。
对于好的游戏,能去吸收其好的地方,但是毫无创意,只有不停山寨的游戏,肯定吃枣药丸。
H5游戏行业的春天什么时候会到我不清楚,不过我相信随着技术的发展和游戏制作的水平的提高,H5游戏行业的春天肯定很快来临。
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